Jumat, 28 November 2014

Posted by Unknown |
P         Pada pemabahasan kali ini saya bekerja sama dengan kelompoka saya yaitu Sylvia Alfarina,Amalia Fatham Mubina,Aziz Setiawan. Dimana kami  akan membahas tentang cara pembuatan objek Olaf  atau yang sering kita tau dengan boneka salju yang ada di film frozen dengan menggunakan software Blender 3D. Langsung saja adapun langkah-langkahnya yaitu:
  1. Buka terlebih dahulu software blender 3D yang ada pada PC,kemudian akan muncul tampilan seperti dibawah ini yang merupakan tampilan awal blender itu sendiri.

Gambar 1.0
2.Kemudian berhubung pada saat ini akan membuat objek olaf maka kita tidak membutuhkan kubus tersebut maka kita hapus kubus dengan ketik x pada keyboard yang artinya delete

Gambar 1.1
3.Kemudian untuk menambahkan objek baru kita Shift+A kemudian kita pilih UV Sphere untuk membuat bulatan

Gambar 1.2
4. Setelah kita pilih UV Sphere maka akan muncul seperti dibawah ini

Gambar 1.3
5.Untuk melihat sisi objek dari posisi depan kita dapat pilih pada view kemudian pilih front,seperti gambar 1.4 bahwa kita melihat posisi objek tersebut dari depan.

Gambar 1.4
6. Kemudian kita bisa memperbesar ukuran objek dengan cara ketik S atau scale pada keybord kemudian tarik panah yang ada sebesar apa yang kita mau,jika sudah selesai untuk membuat objek menjadi 2 kita dapat duplikat objek dengan menekan Shift+D seperti gambar 1.5 tapi perlu diingat untuk mengedit objek kita harus menjadikan edit mode dulu.

Gambar 1.5
7.Setelah selesai mengedit untuk melihat hasilnya kita bisa mengembalikan lagi ke posisi objek mode yaitu dengan menekan tab pada keyboard

Gambar 1.6
8. Dapat dilihat kita telah berhasil membuat badan olaf,untuk langkah selanjutnya membuat mata loaf dengan menambahkan kembali objek baru sama halnya seperti yang pertama dengan Shift+A pilih kembali UV Sphere namun untuk saat ini kita hanya membutuhkan ukuran kecil,kemudian kita beri warna hitam dengan memilih material pada bagian sebelh kanan kemudian kita dapat menambahkan warna baru yaitu hitam seperti pada gambar 1.7

Gambar 1.7
9. Setelah selesai kita dapat lihat seperti gambar 1.8 . Kemudian kita kembali menambahkan objek baru namun kita pilih objek cylinder untuk membuat hidung

Gambar 1.8
10. Setelah kita tambah kan objek baru, maka akan muncul gambar seperti pada gambar 1.9 . Dapat dilihat pada bagian badan olaf terdapat seperti kancing dimana kita bisa duplikat saja dari mata olaf tersebut kemudian kita atur sampai rapi seperti gambar dibawah ini.
Gambar 1.9
11. Kembudian kembali kita atur ukuran objek sesuatu kemauan kita dengan pilih S atau scale

Gambar 2.0
12. Kemudian untuk mengaktifkan objek seperti dibwah ini kita tab kembali untuk masuk kedalam edit mode

Gambar 2.1
13. Kemudian pada bagian bawa ada face,edge,vertex kemudian kita pilih face untuk mengedit bagian atas cylinder kemudian kita S untuk mengecilkan bagian atas cylinder sampe membentuk seperti gambar 2.2

Gambar 2.2
14. Setelah hidungnya terbentuk maka kita atur posisi hidung sampai ke posisi yang kita mau,kemudian kita kembali memberikan warna seperti halnya pewarnaan pada bagian mata olaf yang kita buat sebelumnya.

Gambar 2.3
15. Setelah selesai maka kita kembali kedalam objek mode,kemudian kita tambah objek lagi untuk membuat bagian shall,kemudian kita rah kan sampai ke posisi leher olaf

Gambar 2.4
16. Kemudian kita kembali ke dalam edit mode,untuk lanag selanjutnya kita akan membuat bentuk shallnya yaitu kita dapat membuat bagian baru pada objek shall yaitu dengancara Ctrl+R dengan menambahkan 2 garis seperti yang ada pada gambar 2.5  Lalu seleksi  bagian atas pada cylinder dengan cara tekan ALT klik kanan. Tekan E dan S lalu tarik ke bawah searah dengan sumbu Z

Gambar 2.5
17. Setelah kita Ctrl+R pada bagian garis baru yang telah kita buat kita sleksi kemudian kita S atau scale

Gambar 2.6
18. Setelah selesai kita tab kembali untuk masuk kedalam objek mode,setelah itu pada bagian sebelah kiri kita pilih tools dan pada bagian shadding kita pilih smooth untuk memperhalus objek

Gambar 2.7
19.Langkah selanjutnya yaitu kita akan membuat tangan olaf dengan menambahkan kembali objek baru yaitu cylinder kemudian kita atur ukurannya,kalau kita mau memperpanjang objek kita pilih S + Z kalau emang arah nya z atau x kalau emang mau sesuai sumbu x begitu juga dengan y. Kita dapat memperhatikan sumbu dari 3 garis yang ada dipojok kiri bawah.

Gambar 2.8
20. Kemudian kita rotasi objek cylinder tersebut dengan cara tekan R.

Gambar 2.9
21. kemudian kita pindahkan kembali posisi objek tersebut sampai pas ke bagian kanan kiri badan olaf.

Gambar 3.0
22. Setelah selesai kita bisa melakukan rendering dengan pilih F12 pada keyboard dimana rendering ini dilakukan untuk melihat hasil yang lebih realistis .


Gambar 3.1

Demikian lah langkah-langkah pembuatan olaf yang sudah dibuat dari kelompok saya,kurang lebih nya makasih sudah mengunjungi blog saya. Smapi ketemu dipembahasan selanjutnya.
Terima kasihhhhhhhhhh...................

Senin, 24 November 2014

Posted by Unknown |
 Pendahuluan 
Unity Technologies dibangun pada tahun 2004 oleh David Helgason (CEO), Nicholas Francis (CCO), dan Joachim Ante (CTO) di Copenhagen, Denmark setelah game pertama mereka GooBall, gagal lagi dalam meraih sukses. Ketiganya menyadari nilai sebuah engine dan tool dalam sebuah pengembangan game dan berencana untuk membuat sebuah engine yang dapat digunakan oleh semua dengan harga terjangkau. Unity Technologies mendapat bantuan dana dari 
Sequoia Capital, WestSummit Capital, and iGlobe Partners.
Kesuksesan Unity terletak pada fokus mereka untuk memenuhi kebutuhan indie developer yang tidak dapat membangun game engine mereka sendiri atau membeli lisensi game engine yang terlalu mahal. Fokus perusahaan ini adalah "Democratize game development" atau diterjemahkan sebagai "Demokrasi Pembangunan Game" dan membuat sebuah pembangunan game baik 2D maupun 3D bisa dicapai oleh banyak orang. Oleh siapa pun.
Pada tahun 2008, Unity melihat kebangkitan iPhone dan menjadi game engine pertama yang melakukan dukungan penuh pada platform tersebut. Unity sekarang di gunakan oleh 53.1% developers (termasuk mobile game developer) dengan ratusan game yang dirilis baik untuk iOS maupun Android. Pada tahun 2009, Unity mulai meluncurkan produk mereka secara gratis. Jumlah developer yang mendaftar melonjak drastis sejak pengumuman tersebut. Pada April 2012, Unity mencapai popularitas yang sangat tinggi dengan lebih dari 1 juta developer. 
UNITY 3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini, kita bisa membuat game 3D yang seru. Karena game developer ini sangat mudah menggunakannya, dengan GUI yang memudahkan kita untuk membuat mengedit dan membuat script untuk menciptakan sebuah game 3D.
Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser.
Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender. Banyak hal yang bisa dilakukan dengan unity, ada fitur audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box untuk menambahkan langit.
Fitur scripting yang disediakan, mendukung 3 bahasa pemrograman, JavaScript, C#, dan Boo. Flexible and EasyMoving, rotating, dan scaling objects hanya perlu sebaris kode. Begitu juga dengan Duplicating, removing, dan changing properties. Visual Properties Variables yang di definisikan dengan scripts ditampilkan pada Editor. Bisa digeser, di drag and drop, bisa memilih warna dengan color picker. Berbasis .NET. Artinya penjalanan program dilakukan dengan Open Source .NET platform, Mono.

2.      Pengunaan
    Para desaigner dan developer Indonesia menggunakan  Untiy 3D pada umumnya untuk membuat Game, modeling, Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality. Jenis game yang dibuat dengan Unity 3D seperti Role Playing Game (RPG). Game yang di buat menggunakan unity 3D biasanya diminati oleh semua kalangan baik anak – anak maupun orang dewasa. Adapun salah satu contoh game yang di buat menggunakan unity 3D adalah EIGO dan Journey to Heaven.

3.      Analisa
    Unity 3D ini tidak memiliki fitur-fitur yang lengkap untuk modelling dibandingkan dengan blender 3D bahkan sebenernya bisa dibilang bahwa unity 3d ini tidak cocok dipakai untuk membuat modelling karna pada umumnya  unity 3d ini digunakan dalam pembuatan game engine yang kemudian untuk modelling dari gamenya kita bisa masukin objek yang sudah kita buat sebelumnya dengan menggunakan bantuan blender ataupun 3dmax.
  Unity 3D ini juga software yang rumit dibandingkan dengan blender ataupun 3Dmax kare pembuatan Game Engine ini menggunakan java script,sedangkan software lainnya tidak perlu menggunakan java script,namun Unity 3D ini bersifat Open Source serta banyak didukung oleh windows,ipad,iphone,mac,nintendo wii dan bworser.

Jumat, 24 Oktober 2014

Posted by Unknown |
Pada tugas softskill kali ini membahas tentang 3d modeling.
Dimana modeling itu sendiri merupakan suatu konsep yang digunakan  untuk mewakili objek, proses dan memisahkan ide dengan cara membuat pemahaman menjadi lebih sederhana. Sedangkan grafika komputer 3D atau 3D modeling adalah grafis yang menggunakan tiga dimensi geometris representasi data yang disimpan dalam komputer untuk melakukan perhitungan maupun rendering. Gambar tersebut nantinya dapat menampilkan atau untuk gambaran real-time (waktu sebenarnya).
 Selain membuat grafik, model terkandung dalam file data grafis. Sebuah model 3D adalah representasi matematis dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup).
Dalam 3D modeling terdapat yang disebut dengan namanya 3DRendering  yaitu suatu proses pada sebuah model yang dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi .
Dalam 3D modeling juga memiliki banyak teknik yang bisa digunakan  untuk menciptakan objek dalam sebuah scene namun juga memiliki  aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, semuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model.

Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Gambar 1 menunjukkan proses pemodelan 3D.


  Pada Gambar 1 nampak bahwa lima bagian yang saling terhubung dan mendukung untuk terciptanya sebuah model 3D. 

Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:

a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan objek.


b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader
Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display

Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

Metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur (Fleming, 1999).

Pada model 3 dimensi atau yang sering disebut 3d modeling dibedakan menjadi 3 macam yaitu
Constructive Solid Geometry sering disebut dengan primitive modeling, merupakan salah satu teknik dasar teknik pemodelan 3D. Modeling dibuat dari objek primitive yang sudah ada seperti kubus, bola, silinder, dsb.
Implicit Surfaces atau yang sering disebut dengan NURBS Modeling yang merupakan teknik pemodelan yang menggunakan perhitungan matematika. Biasanya menggunakan curve
Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernamasculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.

Berikut penjelasan tentang 3 cara merepresentasikan model  yaitu
Polygonal Modeling, merupakan modeling yang terdiri darivertices(vertex/titik), yang jika disambungkan akan membentuk sebuahedge(garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang). Bidang yang dibentuk oleh vertex,edges maupun face ini salah satunya adalah primitive objek yang juga termasuk dalam teknik pemodelan. Nah lho?
Curve Modeling merupakan modeling yang memanfaatkan curve untuk membentuk sebuah bidang. Tidak ada yang namanya vertex dalam curve, namun dapat membuat sebuah bidang dengan perhitungan matematika sama seperti implicit surfaces NURBS


Digital sculpting merupakan modeling yang terbentuk dari hasil pahatan sebuah model yang memiliki tingkat kehalusan bidang tinggi sehingga dapat digunakan untuk membuat detail pada model. Detail yang tinggi tersebut pun terdiri dari vertex, edge, dan face dalam jumlah besar. Sehingga bisa dikategorikan dalam polygonal modeling. Yang membedakan adalah proses pembuatan modelnya yang dipahat menggunakan alat digital.

 Membuat Objek

Pembuatan model 3D bisa dilakukan dengan menggunakan software seperti 3Ds Max, Blender atau yang lainnya, namun pada pembahasan ini kita menggunakan software 3Ds Max.

Objek-objek bisa dibuat dalam 3Ds Max seperti:

Objek shapes:

   1. Garis/Line
   2. Lingkaran/Circle
   3.  Garis busur/Arc
   4.  Poligon/NGon
   5.  Elips/Ellipse
   6.  Kotak/Rectangle
   7.  Donut
   8. Bintang/Star
   9.  Spiral/Helix
  10.  Kisi-kisi Kotak/Section 
 


Objek geometry:
   1. Kubus/Box
   2. Bola/Sphere
   3. Silinder/Cylinder
   4. Torus
   5. Teapot
   6. Cone
   7. GeoSphere
   8. Tube
   9. Pyramid
  10. Plane

untuk membuat objek-objek tersebut sudah tersedia pada tools yang terdapat pada 3Ds Max, misalnya saja ingin membuat sebuah kotak/kubus, maka pada panel sebelah kanan lembar kerja 3Ds Max kita tinggal memilih panel create pilih shapes dan klik tombl rectangle pada bagian Object Type.

Software 3D ini memang sudah menyediakan objek-objek dasar sehingga mudah dalam mendesain/waktu menjadi semakin efektik.
untuk pembuatan karakter seperti tokoh kartun, cara membentuknya dengan objek-objek dasar tersebut, misalnya karakter tokoh spongebob yang seperti spons dibuatnya dengan objek dasar kubus yang dimodifikasi vertexnya (titik-titiknya). Ini baru model karakternya saja, nanti karakter model yang sudah dibuat bisa dibuat animasinya. seperti mulutnya akan bergerak-gerak, objeknya seakan-akan berjalan dan lain-lain.

untuk pembuatan karakter dan animasi secara detailnya dijelaskan dalam pertemuan berikutnya :). Semoga bermanfaat. Gbu


sumber:
http://journal.uii.ac.id/index.php/media-informatika/article/viewFile/13/12


Rabu, 01 Oktober 2014

Posted by Unknown |
Haii guys,udah lumayan lama juga nih ga ngepost. Nahh kali ini gue akan kembali ngeshare beberapa materi yang gue dapet dari beberapa sumber. Tapi kali ini gue akan ngebahas tentang Desain Pemodelan Grafik. Lagi-lagi tentang hal yang sering banget kita sebutin dan kita bahas. Tapi sebenernya kita tau pasti ga sih tentang Desain Pemodelan Grafik tersebut? Tetapi sebelum ke DEsain pemodelan grafik mari kita bahas terlebih dahulu tentang Desain Grafis
Yaudah langsung aja ya kita bahas:

Pegertian Desain Grafis
                Apasih arti Desain Grafis? Desain Grafis adalah suatu aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi  yang biasa digunakan untuk kebutuhan pribadi, bisnis maupun di dunian  industry dimana aplikasi tersebut yang biasa kita lihat dan sering kita pergunakan yaitu  periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk suatu  institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan dimana secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Seseorang yang terjun dalam dunian desain grafis ini sering kita sebut dengan designer. Adapun aplikasi dari desain grafis  yang biasa digunakan seperti Adobe Photoshop dan CorelDraw.
                Desain Grafis biasa menggunakan kata (huruf) maupun gambar serta elemen-elemen grafis lain untuk saling berkomunikasi. Seni dari seorang designer merupakan ekspresi verbal-visual dari diri mereka sendiri. Desainer atas nama klien memberikan informasi, membujuk, mengingatkan, atau menjual melalui pesan-pesan yang ada dalam visualisasi desain grafis.
Namun satu hal perlu kita tau dimana desain yang biasa dibuat itu mempengaruhi perilaku dari seorang designer,karna biasa ketika mereka mau membuat sesuatu mereka bakalan memilih warna,objek atau apapun itu sesuai kesukaan mereka,terkecuali permintaan klien.
Referensi:
  • M.Suyanto. 2004. Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan.Yogyakarta: ANDI.

Unsur Desain Grafis

Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Padadesain komunikasi visual kita akan mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
2.1) Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
2.2) Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
2.3) Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik.
DefinisiDesain Komunikasi Visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

Prinsip
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar), komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.

Ruang Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi dominan.

Kejelasan (Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda.


Kesederhanaan (Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh.

Emphasis (Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
Prinsip – prinsip dasar seni rupa

Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan salah satu prinsip dasar tata rupa yang sangat penting. Tidak adanya kesatuan dalam sebuah karya rupa akan membuat karya tersebut terlihat cerai-berai, kacau-balau yang mengakibatkan karya tersebut tidak nyaman dipandang. Prinsip ini sesungguhnya adalah prinsip hubungan. Jika salah satu atau beberapa unsur rupa mempunyai hubungan (warna, raut, arah, dll), maka kesatuan telah tercapai
.


Keseimbangan (Balance)
Karya seni dan desain harus memiliki keseimbangan agar nyaman dipandang dan tidak membuat gelisah. Seperti halnya jika kita melihat pohon atau bangunan yang akan roboh, kita measa tidak nyaman dan cenderung gelisah. Keseimbangan adalah keadaan yang dialami oleh suatu benda jika semua dayan yang bekerja saling meniadakan. Dalam bidang seni keseimbangan ini tidak dapat diukur tapi dapat dirasakan, yaitu suatu keadaan dimana semua bagian dalam sebuah karya tidak ada yang saling membebani.


Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

Irama (Rhythm)
Irama adalah pengulangan gerak yang teratur dan terus menerus. Dalam bentuk – bentuk alam bisa kita ambil contoh pengulangan gerak pada ombak laut, barisan semut, gerak dedaunan, dan lain-lain. Prinsip irama sesungguhnya adalah hubungan pengulangan dari bentuk – bentuk unsur rupa.

Dominasi (Domination)
Dominasi merupakan salah satu prinsip dasar tatarupa yang harus ada dalam karya seni dan desain. Dominasi berasal dari kata Dominance yang berarti keunggulan . Sifat unggul dan istimewa ini akan menjadikan suatu unsure sebagai penarik dan pusat perhatian. Dalam dunia desain, dominasi sering juga disebut Center of Interest, Focal Point dan Eye Catcher. Dominasi mempunyai bebrapa tujuan yaitu untuk menarik perhatian, menghilangkan kebosanan dan untuk memecah keberaturan. Biasanya ditengarahi dengan emphasis.

http://www.ahlidesain.com/unsur-definisi-prinsip-dan-istilah-dkv.html


Desain Pemodelan Grafik
Untuk lebih mengerti apa itu Desain Pemodelan Grafik, maka terlebih dahulu kita harus mengerti tiap-tiap kata penyusunnya.

Desain Pemodelan Grafik terdiri dari 3 kata yaitu desain, pemodelan, dan grafik.

ü  Desain
Desain atau yang sering disebut sebagai seni terapan, atau arsitektur. Desain memiliki arti yaitu proses membuat dan menciptakan obyek baru dalam bentuk sebuah rencana atau obyek nyata. Pengertian desain secara umum yaitu suatu pemikiran baru yang fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.

ü  Pemodelan
Pemodelan diambil dari kata model yang artinya rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Dalam hal ini model dirujukkan pada representasi objek seperti : model benda (representasi fisik suatu objek), model berskala (replika atau purwarupa suatu objek), model 3D (representasi tiga dimensi suatu objek), model manusia (representasi dari manusia yang dapat ditiru oleh manusia lainnya).

ü  Grafik
Grafik berasal dari kata grafika yang artinya segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah : foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.


Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.
b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid
  dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku
  /behaviour objek bergantung waktu.

http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html

Demikian yang bisa saya sampaikan,mohon maaf apabila ada kesalahan.Sampai jumpa di materi selanjutnya,terimakasih.


Rabu, 25 Juni 2014

Posted by Unknown |
Lagi lagi masih dalam dunia website,namun saat ini yang mau dibahas yaitu stuktur dari web site itu sendri,yahh lumayan tertarik juga sih kalau bahas tentang strukutr web,ya sama seperti kita mau bahas rumah yang akan kita bangun untuk kita tempati.
yaudah langsung aja dehh ya!!!!

Struktur Website Secara umum.
                Website jika kita perhatikan bisa kita ibaratkan seperti rumah yang kita tempati sekarang,yang dimana sebelum kita membuat rumah tersebut kita pastinya  melakukan penataan dan pembuatan struktur terlebih dahulu. Selain itu website ini juga dapet direnovasi seperti bangunan yang telah saya katakana tadi,dimana dapat direnovasi sesuai dengan kemauan pemilik website tersebut. Namun pada web ini terbagi atas 2 struktur yaitu struktur sederhana maupun struktur rumit. Yang dimana struktur disini mencakup mulai dari tata letak yang mencakup pada interior maupun eksteriornya (tekstur maupun warna) serta bahan untuk ngebangun website itu (html,php,java,dsb)  dan pengkategorian serta labelisasi tulisan.  Untuk lebih jelasnya kita bisa lihat seperti gambar dibawah ini :

Ket:
Pada angka1 disebut sebagai Header yaitu kepala halaman. Header ini umunya berisi loga dari website yang mau kita buat,nama situs maupun slogan serta itu juga tergntung dari pemilik website tersebut mau meletakkan pada kotak header tersebut,sebagai contoh ada beberapa pengolah yang memberikan jam ataupun tanggal pada header tersebut.

Pada angka2 disebut pula dengan menu/halaman/navigasi. Dimana menu ini biasanya terdiri dari hal-hal umum yang biasa kita lihat seperti Home,Contact person,dsb. Namun sesuai dengan semakin banyak nya pengolah yang memiliki kreatif lebih mereka sekarang menambahkan pada bagian menu tersebut sebuah tautan yang mampu mengarahkan kita ke laman tertentu.

Pada angka3 disebut  body utama yang berisi tulisan,gambar ataupun video yang terkadang berisikan keterangan terkait penulis,tanggal,kategori dan label.

Pada angka4 disebut sebagi sidebar atapun bilah. Sidebar ini merupakan bagian dari website yang dapat kita isikan seperti navigasi tautan yang mengarahkan kita ke laman lain,kata kunci,gambar,video,sosialmedia seperti facebook,twitter,dan sebagainya.

Pada angka5 disebut footer atau yang sering kita sebut sebagai catatan kaki yang umumnya berisikan   berisi copyright dan informasi level dua yang tidak terlalu penting namun perlu.




http://www.pesonaweb.co.id/496/struktur-website-secara-umum/

Rabu, 14 Mei 2014

Posted by Unknown |
Pengelolaan Web
Ada beberapa komponen yang mendukung pengolaan web yaitu sebagai berikut:

 1. Domain Name
Domain Name atau biasa kita sebut nama domain alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah url. Contoh sebuah url adalah http://gramengineer.blog.com

2. Hosting
Hosting adalah ruangan yang terdapat dalam harddisk yang digunakan sebagai tempat menyimpan berbagai data, file-file maupun gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisakita masukkan biasanya tergantung dari besarnya hosting yang kita punya, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.

3. Bahasa Program
Bahasa Program adalah suatu tata aturan yang biasa digunakan untuk menerjemahkan suatu bahasa mesin atau sebagai contoh “Java Scrip” merupakan salah satu bahasa pemrograman. Jenis jenis bahasa program yang mendukung pembuatan web yaitu html, asp, php, jsp, java scripts, java applets dsb. Namun bahasa pemrograman dasar yang sering dipakai di setiap situs adalah html sedangkan asp dan lainnya merupakan bahasa pendukung.

4. Design Web
Selain bahasa pemrograman,desain web juga memperngaruhi kualitas web dan pandangan seseorang tentang web yang kita buat. Semakin bagus desain web kita buat,semakin banyak pula orang yang mengunjungi web kita.

5. Hypertext Transfer Protokol (HTTP)
HTTP ini adalah suatu protocol yang digunakan oleh www. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client.

6. World wide web (WWW)
WWW adalah layanan yang paling sering digunakan dan juga layanan yang memiliki perkembangan yang sangat pesat. Dengan menggunakan www ini kita bisa mengakses segala informasi baik berupaa gambar,suara,video,dsb. Jenis-jenis browser yang sering digunakan adalah: Netscape Navigator/Comunicator, Internet Explorer, NCSA Mosaic, Google Chrome, Lynx, dan lain-lain.
sering digunakan adalah: Netscape Navigator/Comunicator, Internet Explorer, NCSA Mosaic, Arena, Lynx, dan lain-lain.

Kontent Web
Konten web adalah, teks visual atau pendengaran konten yang dihadapi sebagai bagian dari pengalaman pengguna pada situs web . Ini dapat mencakup, antara lain: teks, gambar , suara , video serta animasi .
Dalam ” Informasi Arsitektur untuk World Wide Web “(edisi kedua, halaman 219), Lou Rosenfeld dan Peter Morville menulis,” Kami menetapkan konten secara luas sebagai ‘hal-hal di situs Web Anda. ” Ini mungkin termasuk dokumen, data, aplikasi, e-layanan, gambar, file audio dan video, halaman web pribadi, arsip e-mail, dan banyak lagi Dan kami mencakup hal-hal masa depan serta hal-hal ini.. “
Dari konten web
Walaupun Internet dimulai dengan proyek penelitian Pemerintah AS di akhir tahun 1950an, web dalam bentuk yang sekarang tidak muncul di Internet sampai setelah Tim Berners-Lee dan rekan-rekannya di laboratorium Eropa ( CERN ) mengajukan konsep menghubungkan dokumen dengan hypertext . Namun hal itu tidak sampai Musa , pendahulu terkenal Netscape Navigator , tampak bahwa internet menjadi lebih dari file yang melayani sistem.
Penggunaan hypertext , hyperlink dan berbasis model halaman berbagi informasi, diperkenalkan dengan Mosaic dan kemudian Netscape , membantu untuk menetapkan konten web, dan pembentukanwebsite . Sebagian besar, hari ini kita mengkategorikan website sebagai jenis situs web tertentu sesuai dengan isi website yang berisi .
Halaman yang konsep
Halaman konsep web ini yang mendominasiin konten web. Setelah awal dalam suatu pengaturan akademis, dan dalam pengaturan didominasi oleh jenis-halaman tertulis, gagasan dari web adalah link langsung dari satu makalah akademik yang lain kertas akademik. Ini adalah ide yang benar-benar revolusioner di akhir 1980-an dan awal 1990-an ketika link terbaik bisa dibuat adalah dengan mengutip referensi di tengah-tengah jenis kertas dan ditulis nama yang referensi baik di bagian bawah halaman atau pada halaman terakhir dari makalah akademik.

Ketika itu adalah mungkin bagi setiap orang untuk menulis dan memiliki halaman Mosaic, konsep ” home page “kabur ide sebuah halaman. [1] Itu mungkin bagi orang untuk memiliki ” halaman Web“atau halaman rumah” “yang dalam banyak kasus website berisi banyak halaman fisik meskipun disebut” sebuah “halaman. Orang sering menyebut “rumah mereka halaman” untuk menyediakan kredensial, link ke sesuatu yang seseorang yang didukung, atau konten apapun individu lain seseorang ingin menerbitkan.

Walaupun “web” mungkin menjadi sumber daya kami biasa digunakan untuk “pergi ke” lokasi tertentu online, banyak protokol yang berbeda dipanggil untuk mengakses informasi tertanam. Ketika kita diberi suatu alamat , seperti http://www.youtube.com , kita mengharapkan untuk melihat berbagai halaman web, tetapi dalam setiap halaman kami telah tertanam alat untuk menonton “video klip”.

Konten web HTML
Meskipun kami mungkin menanamkan berbagai protokol dalam halaman web, halaman web “” terdiri dari ” html “(atau beberapa variasi) konten masih merupakan cara yang dominan dimana kita berbagi konten. Dan sementara ada banyak halaman web dengan struktur kepemilikan lokal (paling biasanya, situs bisnis), jutaan website abound yang terstruktur sesuai dengan ide inti umum.

1.      Blog adalah jenis website yang berisi halaman web terutama menulis di html (walaupun blogger mungkin benar-benar menyadari bahwa halaman web terdiri menggunakan html karena alat blogging yang dapat digunakan). Jutaan orang menggunakan blog online, blog sekarang menjadi “halaman rumah baru”, yaitu suatu tempat di mana persona dapat mengungkapkan informasi pribadi, dan / atau membangun sebuah konsep untuk yang persona ini. Meskipun sebuah blog dapat ditulis untuk tujuan lain, seperti mempromosikan bisnis, inti dari sebuah blog adalah kenyataan bahwa ia adalah ditulis oleh orang “” dan bahwa orang mengungkapkan informasi dari / sudut pandangnya dia;
2.      Mesin pencari situs terdiri terutama dari konten html, tetapi juga memiliki pendekatan terstruktur biasanya untuk mengungkapkan informasi. Sebuah halaman hasil mesin pencari (SERP) menampilkan, biasanya pos nama mesin pencari , dan kemudian daftar situs dan alamat mereka. Apa yang di sini merupakan hasil dari sebuah query yang dapat didefinisikan sebagai kata kunci. Hasil Halaman daftar halaman Web yang terhubung dalam beberapa cara dengan kata kunci yang digunakan dalam query;
3.      Diskusi panel adalah situs terdiri dari “” isi tekstual yang diselenggarakan oleh html atau beberapa variasi yang dapat dilihat dalam web browser . Mekanisme mengemudi dari papan diskusi adalah kenyataan bahwa pengguna terdaftar dan setelah terdaftar bisa menulis posting . Seringkali sebuah papan diskusi terdiri dari pos menanyakan beberapa jenis pertanyaan yang pengguna lain dapat memberikan jawaban atas pertanyaan itu;
4.      Situs E-commerce adalah sebagian besar terdiri dari bahan tekstual dan tertanam dengan grafis menampilkan gambar item (s) untuk dijual. Namun, ada situs yang
sangat sedikit yang terdiri halaman-demi-halaman menggunakan beberapa varian dari HTML. Secara umum, halaman web terdiri sebagai mereka yang dilayani dari database ke pelanggan menggunakan browser web. Namun, pengguna melihat dokumen terutama teks tiba sebagai halaman web yang dapat dilihat dalam browser web. situs E-commerce biasanya diorganisir oleh perangkat lunak kami mengidentifikasi sebagai ” keranjang belanja “.

Pandangan yang lebih luas dari konten web
Meskipun ada banyak jutaan halaman yang sebagian besar terdiri dari HTML, atau beberapa variasi, secara umum kita melihat data , aplikasi , E-Services , gambar (grafis), audio dan file video , halaman web pribadi , arsip e-mail , dan banyak lagi bentuk file dan sistem data sebagai milik situs dan halaman web.
Meskipun ada ratusan cara untuk menyampaikan informasi pada sebuah situs web, ada seperangkat pengetahuan tentang mesin pencari optimasi yang harus dibaca sebagai penasehat cara bahwa apa pun tetapi teks harus disampaikan. Saat ini mesin pencari berbasis teks dan salah satu cara umum orang yang menggunakan browser cari situs yang menarik.

Konten adalah raja
Ungkapan dapat ditafsirkan bahwa – tanpa konten asli dan diinginkan, atau pertimbangan untuk hak-hak dan kepentingan komersial pencipta konten – setiap usaha media cenderung gagal karena kurangnya menarik konten, terlepas dari faktor desain lainnya. Konten dapat berarti setiap karya kreatif, seperti teks, grafik, gambar atau video. “Konten adalah Raja” adalah saat meme ketika mengorganisir atau membangun website (walaupun Andrew Odlyzko dalam “Konten adalah Tidak Raja” berpendapat lain). konten Teks ini terutama penting bagi penempatan mesin pencari. Tanpa konten teks asli, kebanyakan mesin pencari tidak akan dapat istilah pencarian sesuai dengan isi situs.

Manajemen konten
Karena website sering kompleks, istilah ” manajemen konten “muncul pada akhir tahun 1990an mengidentifikasi metode atau dalam beberapa kasus sebuah alat untuk mengatur semua unsur beragam akan dimuat di website. Manajemen konten sering berarti bahwa dalam bisnis ada sejumlah orang yang memiliki peran yang berbeda yang harus dilakukan dengan manajemen konten, seperti konten penulis, editor , penerbit , dan administrator . Tapi itu juga berarti mungkin terdapat sistem manajemen konten dimana masing-masing peran yang berbeda dimana diatur untuk memberikan bantuan mereka dalam operasi sistem dan mengatur informasi untuk sebuah situs web.
Meskipun bisnis dapat mengatur untuk mengumpulkan, mengandung dan mewakili bahwa informasi online, kebutuhan organisasi konten sedemikian rupa untuk memberikan pembaca (browser) dengan pengalaman “customer” yang mudah digunakan, situs tersebut dapat berlayar dengan mudah , dan situs Web yang dapat memenuhi peran yang ditugaskan oleh bisnis, yaitu, untuk menjual kepada pelanggan, atau pasar produk dan jasa, atau untuk menginformasikan kepada pelanggan.

Geo penargetan isi web
Penargetan geografis konten web ini menentukan Geolocation (lokasi fisik) dari pengunjung situs web dengan software Geolocation dan pengiriman konten yang berbeda dengan pengunjung didasarkan pada lokasinya atau dia, seperti negara, daerah / negara, kota, kode metro / kode pos , organisasi, Internet Protocol(IP), ISP atau kriteria lainnya.
Konten yang berbeda-beda]dengan pilihan
Sebuah contoh khas untuk konten yang berbeda dengan pilihan penargetan geografis adalah di situs web FedEx di FedEx.com di mana pengguna memiliki pilihan untuk memilih lokasi negara pertama mereka dan kemudian disajikan dengan situs yang berbeda atau artikel konten tergantung pada pilihan mereka.

Berbeda isi Otomatis
Dengan isi yang berbeda otomatis di internet pemasaran dan geomarketing pengiriman konten yang berbeda berdasarkan geografis Geolocation dan informasi pribadi lainnya secara otomatis.

Sumber ; http://en.wikipedia.org